RGG.One


Назад к игре На главную

30 не самых известных фактов о Super Mario Bros

30 лет назад, 13 сентября 1985-го, увидела свет игра, которая все изменила.
Super Mario Bros. Она проповедовала новый подход к электронным развлечениям. Все привыкли, что игры издеваются над геймером, испытывают его скилл и нервы и вознаграждают чувством победы над очередным адски сложным уровнем. Super Mario Bros. вознаграждала самим игровым процессом. Удовольствием от зафутболивания черепашьего панциря. Радостным бегом и семимильными прыжками. Веселым испепелением толпы врагов огненными плевками. Скольжением вниз по флагштоку. Тонной секретиков, наконец. После нее игры стали другими, а Марио, уже успевший засветиться на главных и второсте-пенных ролях в более чем десятке игр, обрел статус суперзвезды, в коем остается и по сей день.

Игра, которая прошла красной нитью сквозь все наше детство, в которой каждый кустик, каждый кирпичик и грибочек такие родные и знакомые, где мы знаем каждый закоулок. Непросто будет рассказать про нее что-то не всем известное. Но мы постараемся.

[b]Факт 1



Марио, вооруженный винтовкой и прыгающий при нажатии «вверх» на крестовине — можете представить сей кошмар? А ведь так могло и случиться. Однажды «папа» Марио Сигеру Миямото давал дружеское интервью президенту Nintendo Сатору Ивата. И захватил с собой пару любопытных документов из самого начала разработки Super Mario Bros. И в них все выглядит несколько иначе.


Вот ранний набросок управления. Здесь оно существенно отличается от привычного: прыжок назначен на самый неудобный из всех возможных вариантов — «вверх» на крестовине. Отличный шанс испортить всю игру (вспомните хоть одну хорошую с такой раскладкой), а все ради того, чтобы кнопку А освободить под «атаку». Нет, не бросание цветочных фаерболов. Марио должен был вооружиться настоящим огнестрелом, а при его отсутствии валить врагов кулаками и ногами.

Факт 2
И еще один концепт-набросок из архивных документов. На нем Марио летит верхом на облаке! Предполагалось, что платформерные уровни будут перемежаться скроллерными, в которых Марио будет, летая на облаке, разить врагов из «лучевой пушки». Более того — на самой заре в качестве летного средства обсуждалась ракета. В итоге было решено отказаться и от облака, и от ракеты, и от огнестрельного оружия.



Факт 3
В середине 80-х еще не было визуальных игровых редакторов, нельзя было просто сесть за компьютер и «нарендерить» нужный уровень. Как же тогда создавалась Super Mario Bros.? Вот так: дизайнерам команды выдавались специальные «планировочные листы», размеченные координатной сеткой, и те на них вручную, закрашивая «пиксели», разрисовывали уровни, а также стартовый экран, межуровневые «заставки» и всю прочую графику. «Undo» делалось белым корректором, потом для исправлений додумались использовать кальку. Готовый уровень передавали программистам, и те уже воплощали его в коде.



Факт 4
Самый первый враг, которого Марио встречает на пути — гумба — был добавлен в игру самым последним. Миямото вдруг решил, что в игре не хватает «учебного» врага, который бы легко убивался одним прыжком и давал меньше всего очков. К тому времени игра была почти готова, и на картридже оставалось очень мало места. Чтобы втиснуть гумбу, его пришлось делать как можно проще — ромбик с глазами и анимацией из двух кадров, которая представляет собой просто отражение одного спрайта туда-сюда.



Факт 5
В 1993 г., когда уже и NES отгремела, и SNES не уступала Сеге в войне за американский рынок, в Nintendo вдруг решили, что пора уже своих главных персонажей стандартизовать, дабы зарегистрировать как торговые марки. И выпустили «Руководство по персонажам Nintendo» — этакие ГОСТы, где было расписано все, от того, каким цветом должна быть кепка Марио, до того, насколько Луиджи выше принцессы Пич. А также их «бэкграунды» — характеры, любимая музыка и т. п. Из него мы можем узнать, например, что:


- Марио родился в Бруклине;
- Цвет его кепки — Pantone 485;
- Рост всех персонажей вселенной Марио отмеряется от высоты короны принцессы Пич;
- Йоши принадлежит к виду T. Yoshisaur
- Muchakoopas, и на всех материалах он почему-то всегда должен смотреть влево;
- Луиджи — младший брат Марио и в детстве играл его вантузами;
- Варио — не «злой двойник», а друг детства Марио;

и еще немало интересных и странных деталей, которые в основном больше нигде и не упоминались и порой вообще противоречат тому, что мы знаем из самих игр (разве Марио и Луиджи не двойняшки?).

Факт 6
Все мы знаем, как официально зовутся обитатели Грибного королевства — Goomba, Koopa Troopa, Pirahna Plant… Но это имена, данные им при локализации для запуска американской версии, а игра сделана в Японии! Изначально разработчики назвали своих героев совсем по-другому, более того — вкладывали в их имена некий смысл. Вот настоящие имена персонажей Super Mario Bros.:


Гумба
Курибо
«каштанчик»

Черепаха
Ноко-ноко
«бродить туда-сюда»

Летающая черепаха
Пата-пата
звук хлопающих крыльев

Жук
Мет
от англ. helmet — «шлем»

Дикобраз
Тогезо
от «тоге» — «колючка»

Хищный цветок
Паккун
от «паку!» — «цап!». Да, имя Пакмена происходит отсюда же

Рыба
Пуку-пуку
звук «бульканья» под водой

Кальмар
Гессо
от «гесо» — «щупальца»

Пуля
Киллер
Да! Так и зовется Пуля Билл в японской версии

Тоад
Кинопио
от «киноко» — «гриб». Возможно, тут же отсылка к Пиноккио?

Факт 7
Огненные плевки Боузера летят задом наперед! Если огненный сгусток летит вперед, логично, что за ним будет оставаться хвост пламени. Однако здесь хвост почему-то впереди. Может быть, так оно и задумано, конечно, но тогда почему? А вот невыловленная ошибка кажется более логичным объяснением.



Факт 8
Super Mario Bros. — первая игра, действие которой разворачивается в Грибном королевстве. Погодите, а как же ее предшественница Mario Bros., где и черепахи есть, и Марио уже получил свое имя и профессию водопроводчика? Ан нет — в Mario Bros. согласно сюжету братцев отправили зачистить от неведомых монстров всего лишь канализацию Нью-Йорка. А никакое не королевство.



Факт 9
Автор оригинальной японской обложки игры — Ёичи Котабе, пришедший в Nintendo в 1985-м, когда игра уже была практически готова. Взяв за основу рисунки самого Сигеру Миямото, Ёичи довел их до совершенства, создав характерный радостно-солнечный стиль иллюстраций к играм про Марио. Ёичи проработал в Nintendo до 2007 г. Он известен и деятельностью за пределами «Большой N» — в качестве художника он участвовал в создании множества аниме, начиная аж с 1959 г.



Факт 10
В Super Mario Bros. можно попасть «минус первый» мир, просочившись сквозь стену в конце уровня 1-2! Стоп, это вы, конечно, знаете, это же самый знаменитый глюк игры. Бесконечно зацикленный подводный уровень. Но существует другой «минус-мир» — в версии SMB для Famicom Disk System, т. е. на дискете. Проделав тот же трюк, Марио внезапно окажется в странно-галлюциногенной версии мира 1-3, где зеленый замок, можно плавать по воздуху, а вокруг — принцессы Пич и безголовые Боузеры. Более того — если обычный «минус-мир» зациклен, то здесь за «–1» следует «–2», идентичный уровню 7-3, и «–3» — замок, в котором по воздуху летают кальмары (за убийство которых выдают аж 1000 очков) и нет Боузера в конце. Пройдя все три «отрицательных» уровня, вы попадете назад на стартовый экран с разблокированным сложным режимом, как после прохождения всей игры. Напрашивается вывод: не сделали ли в FDS-версии из глюка пасхалку? Очень может быть.




Факт 11
Мультивселенная Super Mario Bros.

Мы всегда подозревали или хотя бы надеялись, что миров в SMB больше, чем восемь. Что можно какими-то хитрыми неведомыми путями попасть в World 9. Бродили в народе мифы и слухи, что кому-то это удалось, и что нужно для этого перепрыгнуть флагшток в конце уровня или набить миллион очков, или допрыгнуть до какого-нибудь недосягаемого кирпичика. Но за флагштоком была лишь пустота, за миллионом — второй миллион, а кирпич был просто кирпичом. Однако новую надежду подарило открытие «минус первого мира», в который, как известно, можно просочиться сквозь стену варп-зоны. Может, есть и другие миры Марио, помимо него? Да, есть. И их много. «Минус первый мир» — только самая макушка айсберга.

Теоретически многомирность вселенной Марио начали подозревать почти сразу после выхода игры, но на практике миры открыли пытливые японские геймеры. Однако достоянием мировой общественности их сделали китайцы. Вероятно, неосознанно, почти случайно они разверзли портал в мультивселенную, выпустив знакомый многим картридж «9999 in 1». Те, кому он достался, не поняли своего счастья и кляли китайцев на чем свет стоит. Что это за бред они наклепали? Куча каких-то непонятных версий «Марио», половина которых вообще непроходима, а в иных бравый водопроводчик гибнет через секунду после старта, прямиком десантируясь в пропасть?
Обрушил на желтолицых пиратов праведный гнев и Павел «Kinaman» Гринев в своих «Хрониках Dendy». Правда, однако же, в том, что это не хаки, не какие-то криво ломанные и не теми конечностями слепленные уровни. Китайцы не создавали их, они лишь открыли двери во множество других миров вселенной SMB. Которые уже существовали. Миров с другими наборами физических констант (а значит, с другими законами физики) и потому
порой странных и не всегда пригодных для жизни.

Всего миров в мультивселенной Super Mario Bros. 256.

И мы тоже можем в них проникнуть. Более того — это несложно.



История открытия

Всякую игру сразу после выхода игроки пытаются не только пройти, но и поковырять на предмет возможных секретов, скрытых проходов, полезных глюков и т. п. Super Mario Bros. очень быстро стала сверхпопулярной, и искателей, соответственно, были толпы. «Minus world» был открыт уже через несколько месяцев, а скоро в журнале Family Computer Magazine появилось письмо читателя, в котором он утверждал, что обнаружил девятый мир в результате глюка, вызванного ударом молнии. И хотя к заявлению прилагалось фото, история выглядела уж слишком фантастично, и ей мало кто поверил.

Вскоре после этого один сотрудник Family Computer Magazine, занимавшийся составлением подробного гайда по SMB, объявил: девятый мир —
не сказка, более того — существует аж 256 миров!




На волне ажиотажа в журнале была опубликована целая большая статья о вселенских изысканиях. Был даже призван к ответу сам Верховный Создатель Сигеру Миямото. Но даже творец вселенной не ведал о таинственных мирах — все, что он ответил, это что никаких секретных уровней в игре не планировалось, и если кто-то что-то нашел, то это не более чем глюк. Однако тема так заинтересовала Верховного, что в сиквеле он реализовал тайные миры за пределами восьмого уже вполне официально.


Позже тот самый парень, что объявил о 256 мирах, разъяснил: он нашел их с помощью компьютера, просматривая RAM игры в реальном времени. То есть эти миры существуют лишь гипотетически, никакой возможности попасть в них обычному игроку с помощью обычной приставки нет.

Он ошибался. Игроки, теперь уже согреваемые лучами надежды, продолжали поиски, применяя самые экстремальные подходы, вплоть до физического повреждения картриджей. И однажды метод был найден. Насколько странный и абсурдный, что вообще непонятно, как до этого могли додуматься. История не сохранила имя героя, открывшего водопроводчику новые бесчисленные горизонты. Но метод стал достоянием публики благодаря публикации во все том же Family Computer Magazine.

Методы проникновения

Трюк 1
NES хоть и считается западной версией японской Famicom, но имеет некоторые отличия, в частности, антипиратский чип 10NES. Может, именно из-за него, а может, в силу еще каких-то архитектурных различий американские детишки не имели шанса попасть за пределы восьми миров — трюк работает только на Famicom. Наши любимые китайские клоны на этот предмет не проверялись. Дерзайте, пробуйте!



Итак, нам понадобятся два картриджа — собственно Super Mario Bros. и Tennis. Последовательность действий:

- Вставить картридж Super Mario Bros, включить приставку;
- Выдернуть картридж «наживо», оставляя ползущие по экрану глюки.
Потенциально губительно для картриджа, но мы же все так делали в детстве, и ничего;
- Вставить Tennis, нажать Reset;
- Запустить игру, подать мяч и немного побегать;
- Проделать обратную трансплантацию: выдернуть без наркоза Tennis, вставить SMB, ресетнуть;
- Запустить «Марио», но не просто, а с помощью continue-кода A+Start.

Если все проделано правильно, вы окажетесь в доселе невиданном мире. Что самое странное — порядковый номер этого мира определяется тем,
сколько шагов вы сделали в «Теннисе»! Так что хотите залезть подальше — бегайте побольше.

Трюк 2
Для него потребуется уже не Tennis, а более редкий картридж Family BASIC, позволяющий напрямую изменять адреса памяти в игре. также клавиатура,
подключаемая к приставке. Опять же, работает ли трюк на наших клавиатурных «Сюборах», неизвестно и требует проверки.


- Включаем приставку, запускаем BASIC, вводим следующий код:

10 FOR I=&H7D3 TO &H7DC:POKE I,0:NEXT20 POKE &H7FF,&HA530 INPUT "WORLD=";A40 POKE &H7FD,A+255AND255


- Жмем F8, чтобы запустить программу;
- Когда она запросит «WORLD=», вводим номер желаемого и жмем Return;
- После ответа «ОК» выдергиваем картридж без наркоза и вставляем SMB;
- Ресетим, запускаем с continue-кодом — готово!

Трюк 3
Для нас, вооруженных эмуляторами, все намного проще — есть мощный инструмент под названием Game Genie. Пара совместно запущенных
кодов NNXAZZYE + AANAAXZG открывает порталы во все миры. Выбирай на титульном экране и ныряй.

Трюк 4
Для него потребуется эмулятор FCEUX, а вернее — его встроенный редактор Hex Editor. Запускаем (Debug > Hex Editor), открываем просмотр ROM’а (View > Rom file), открываем поиск (Edit > Find) и находим в ROM’e строчку 00 05 0A 0E 13 17 1B 20. Не будем вдаваться в подробности, но это — коды миров. Сразу за этим куском начинается «область уровней», где кодами заданы, соответственно, уровни. Нам нужно, чтобы вместо уровня 1-1 на старте загружался какой-то из неведомых миров, верно? Мир 1 задан первой ячейкой вышеуказанной строчки, т. е. 00. Код первого уровня идет сразу после этой строчки. По умолчанию там 25, и загружается 1-1. Если вместо 25 подставить любое другое число (от 00 до FF), вместо него загрузится другой уровень. Сей способ хорош тем, что измененный ROM со стартом с нужного уровня можно сохранить и потом запускать на любом эмуляторе.

Миры

Подавляющее большинство «альтернативных» миров аналогичны обычным, только иногда перенесены в другую «среду»: там, где в оригинале был день, будет ночь, а замок, например, окажется под водой, и в нем можно будет плавать. Многие также имеют искаженную цветовую палитру. Но есть в мультивселенском спектре и некоторое количество совершенно уникальных миров, аналогов которым нет среди привычных восьми. Однако готовьтесь и к тому, что уровень может внезапно повиснуть в середине или окажется пересеченным непроходимой стеной. Так что перед штурмом других вселенных лучше вооружить Марио «Походным комплектом исследователя миров» (см. в конце).

Дорога с облаками

World T–1 — пожалуй, самый знаменитый из «странных» миров (дальше по счетчику у него еще несколько «двойников»). Прямая дорога, уходящая вдаль, и массивный слой гранитных непробиваемых облаков над головой. Увы, очень скоро Марио неминуемо наткнется на неодолимое препят-
ствие — трубу, упирающуюся в облачный свод. Честным путем дальше не пройти, но с читом прохождения сквозь стены можно узнать, что еще дальше и облака, и дорога заканчиваются, и начинаются разреженно висящие в воздухе островки. Потом кончаются и они, и что дальше, видимо, никто не знает… А еще тут летающие рыбы, которые при напрыге на них превращаются в черепах.

Ночная дорога с облаками

Мир, весьма похожий на предыдущий, но с некоторыми отличиями — дело происходит ночью, нет преграждающих путь непроходимых труб, в одном месте в воздухе висит разводной мост из замка Боузера. И очень скоро Марио добегает до финишного флагштока, который в отсутствие замка превращается в смертельную ловушку — Марио в его поисках продолжает бесконечно и неконтролируемо брести вперед… 
Но мы же знаем, что флаг можно запросто перепрыгнуть!

Великий Крест

Два мира, рассеченных посредине крестом из пересекающихся непроницаемых стен. Нет никакого честного способа пройти этот крест — он несет неизбежную смерть от истечения времени. Насколько он простирается в пространстве, неизвестно. Возможно, пересекает всю вселенную.

Бесконечные канаты

Подземный коридор с поднятым полом, который разрезают по вертикали канаты, на которых в «нормальных» мирах висят платформы-весы. Они спускаются с неба, пробивают пол и уходят куда-то вниз, вероятно, в бесконечность. А еще в нем стоят древние, ржавые, давно не работающие пушки.

Длинная крепость

Мир 62-1. Длиннейший коридор, проложенный в каменной толще, способной выдержать прямой ядерный удар. Местами в него выходят трубы, кое-где сверху спускаются канаты. Для чего он построен? Неизвестно. В этом мире Марио не может двинуться с места без чита «разморозки». Существует еще «кирпичноподземная» версия этого мира.

Небесный коридор

Коридор с облаками, трубами и пушками, по которому какая-то неведомая и неодолимая сила влечет Марио вперед, не давая ни остановиться, ни прыгнуть. Не помогает и чит разморозки.

Оранжевые трубы

Коридор подземелья, в котором парят облака, а из пола торчат… оранжевые трубы, да.

Пустая ночь

Островки, висящие на огромных расстояниях в пустом холодном черном пространстве с белыми облаками. И бездна внизу. Выжить здесь можно только с читом воздухоплавания.

Черные дыры

Пустота. Черная пустота. Нет ничего. Черных дыр в мультивселенной довольно много, точно больше десятка.

Хаос

Миры, генерируемые переменчивыми данными из областей RAM. Представляют собой невероятно беспорядочное нагромождение кирпичей, врагов и объектов. Возвращаясь в мир хаоса в следующий раз, вы никогда не будете знать, что там увидите — все будет по-другому.

Походный комплект исследователя миров
Эти коды Game Genie будут весьма полезны и порой жизненно необходимы в путешествиях по мультивселенной:
GIIIVY — прохождение сквозь стены;
POAPIG — плавание по воздуху;
VGYOKK — 900 секунд на таймере;
SLTOLP — «разморозка» в тех мирах,
где Марио не может двигаться.


P. S. А на самом деле… На самом деле указанными способами можно попасть только в первый уровень каждого мира. А их, как вы знаете в каждом
мире 4. А на самом деле их не 4. А 256. В каждом из 256 миров. Чтобы добраться до них, нужно уже копаться в коде игры. И хотя фактически по некоторым причинам уровней меньше, чем 256х256, знайте: всего уровней в Super Mario Bros.
32768




Факт 12
«Дикобразы», которых бросает летающий на облачке Лакиту, летят вертикально вниз. Однако это результат неисправленного бага! По задумке дикобразы должны были десантироваться по более сложным баллистическим траекториям в зависимости от скорости полета Лакиту и местонахождения Марио внизу, и при ударах о стены отскакивать от них. В 2014 г. энтузиасты сделали патч, исправляющий поведение дикобразов.
И уровень 4-1 стал существенно сложнее.

Факт 13
Если бы Марио был реальным человеком среднего роста, то весь путь, который он проделывает от старта и до томящейся в темнице принцессы, составил бы примерно 5,4 км.


Из них 370 м Марио пришлось бы проплыть. Самый длинный мир — 8-1, приблизительно 315 м.
Самый короткий — 4-3 (130 м).
Если Марио посетит все бонус-уровни, его путь увеличится еще на 480 м, включая 105 м воды.

Факт 14
Hammer bros. могут погнаться за Марио! Эти черепахи, швыряющиеся молотками, и так самые сложные враги в игре, хоть и перемещаются лишь на ограниченном участке. Однако если постоять в сторонке порядка 40 секунд, Hammer bros. еще и сорвутся с места и начнут наступать на Марио. Зачем это сделано, почему нужно ждать так долго? Секрет, еще один баг или просто разработчики решили так подтолкнуть замешкавшегося игрока? Неизвестно.

Факт 15
В конце каждого мира Марио заходит в большой замок, отвешивает там леща очередному двойнику Боузера и потом в следующем мире выходит из этого большого замка — поэтому он и стоит в начале каждого первого уровня. Логично, не правда ли? Но почему-то в начале мира 5-1 замок маленький. В мире 4-4 Марио заходит в большой замок, а в 5-1 выходит из маленького. Это единственный такой случай в игре. В чем дело? Опять недосмотр? Ну это уже слишком, товарищи.

Факт 16
В Корее (Южной, разумеется) в 1986 г. выходила настольная игра Super Mario Bros. за авторством фирмы Jolly Game. Это, в общем-то, довольно стандартная игра с хождением фишками по карте, однако к делу подошли основательно. В комплекте была целая книжка с правилами, а действо разворачивалось на четырех картах-«мирах», по которым Марио шагал, крутя волчок. Каждый мир состоит из девяти отдельных карточек, которые можно складывать в единую карту по-разному, получая разные уровни. В трех мирах нужно спасти Тоадов, в последнем — как водится, победить Боузера и заполучить принцессу. В общем, все почти по-настоящему.



Факт 17
Действующий рекорд скоростного прохождения Super Mario Bros. — 4:57,69, или 17 891 кадр. Его установил в июне 2014 г. игрок под ником Blubbler, побив предыдущее достижение всего на 0,4 с. Но игра на сегодня уже настолько хорошо изучена, что для выгрызания этих четырех десятых пришлось поплясать с бубном. К примеру, рассчитывать время так, чтобы не появились фейерверки. Кроме того, прыжок на самый верх шеста экономит примерно 11 кадров. Еще один трюк был применен в мире 8-2 — Марио добегает до шеста одновременно со снарядом и впрыгивает от него в блок под шестом, благодаря чему отменяется анимация входа в замок, опять же экономя около 0,7 с.


UPD.: Пока верстался номер, рекорд был побит. Спидраннер darbian обновил достижение, пройдя SMB за 4:57,627, т. е. всего на семь сотых секунды быстрее.


Факт 18
Не намного проще, чем побить рекорд скорости, пройти Super Mario Bros., набрав минимально возможное число очков. До недавнего времени считалось, что невозможно набрать меньше 600, однако в феврале 2014 г. игрок NotEntirelySure прошел игру с 500 очками. Не убить ни одного врага. Не тронуть ни одной монетки. Прыгать в самый низ шеста, когда таймер на нуле. Но и это еще не все. Хитрый трюк, например, пришлось применить, чтобы с помощью бага, не выбивая лозу, попасть в варп-зону в уровне 4-2. Но самым сложным было совершить дьявольский прыжок в уровне 8-1, чтобы не задеть висящие над пропастью монетки — это и позволило побить «антирекорд». Честно это сделать невозможно, и нужно применять трюк «wall jump», прыгая в пропасть и отталкиваясь от стены. Ошибиться нельзя даже на один пиксель и один кадр (1/60 секунды).



Факт 19
Super Mario Bros. намеревались сделать этаким «прощальным хитом», последней игрой на картридже для Famicom. Как такое возможно, ведь именно благодаря SMB взлетели продажи NES на Западе, с нее, можно сказать, все только начиналось? Но то NES, а в Японии Famicom жил-поживал уже два года, и его планировали перевести на более прогрессивные носители — дискеты, отказавшись от картриджей. Но с аддоном Famikom Disk System не очень заладилось, а невероятный мировой успех NES заставил Nintendo пересмотреть планы — игры на картриджах продолжили выходить до самой кончины NES/Famicom и даже после, на консолях следующих поколений. Однако сиквел Super Mario Bros. вышел все ж таки на дискетах.



Факт 20
В 90-х великий желтолицый народ завез к нам бесчисленное множество прежде невиданных Марио. Марио-ниндзя и Марио-грузины, Марио-пещерные-человеки и Марио-разносчики-пиццы…
Рецепт обычно был прост: бралась какая-нибудь игра смежного платформерного жанра, менее известная, чем, собственно, SMB, и спрайт главгероя аккуратно заменялся на Марио. Иногда — выдернутого из игры, иногда — специально по этому случаю нарисованного (как в Jackie Chan’s Action Kung Fu). Если было желание, заменяли и врагов. В особо тяжелых случаях (The Flintstones) заменялась только голова персонажа. Ну и перерисовать заставочный экран — вуаля, готова новая часть похождений водопроводчика. Да, мы видели больше ипостасей Марио, чем кто бы то ни было. Но все же не все.

На волне успеха Марио начал проникать на всевозможные малоизвестные платформы — так, например, на японских домашних компьютерах появилась своя Super Mario Bros. за авторством, как ни странно, Hudson Soft — создателей заклятого конкурента SMB, серии Wonder Boy / Adventure Island.

В то же время по другую сторону Японского моря делал первые робкие шаги не ведавший авторских прав корейский игрострой. Им нужно было с чего-то начинать, и они учились у японских братьев по разуму, учились на краденых технологиях, на чужих идеях, учились делать, как в Super Mario Bros…

Итак, добро пожаловать в мир странных приключений Марио…


Глава I, японская

Mario от HUDSON
Совершенно непонятно, каким образом Hudson получила добро на работу с практически главной интеллектуальной собственностью Nintendo. Нигде и никогда это официально не объяснялось. Возможно, в Nintendo планировали поиметь выгоду с рынка домашних компьютеров и поручили разработку компании, уже имевшей опыт по этому направлению. Так или иначе, начиная с 1984 года, Hudson сдел али аж три совершенно лицензионные игры про Марио на таких махровых платформах, как NEC PC-6001, Fujitsu FM-7 и Sharp X-1. Причем это не были прямые порты нинте ндовских игр — каждый раз Hudson старались привнести что-то свое в геймплей. Иногда удачно.
Иногда нет.

Punch Ball Mario Bros. / Mario Bros. Special (1984)


Первые две Марио-игры от Hudson — как можно понять из названия, порты Mario Bros. на японские компьютеры. Точнее, не порты даже, а вполне себе
полноценные «игры по мотивам», дополненные собственными находками. Так, Punch Ball Mario Bros. очень похожа на оригинал, но с одним существенным геймплейным отличием: здесь нельзя убивать врагов, ударяя снизу по платформе. Вместо этого Марио/Луиджи вооружен мячом, который и метает во врагов. Причем после каждого броска герой остается безоружным, и нужно бежать за мячом и подбирать его. Kid Kool? Ага.



Mario Bros. Special вышла практически одновременно с Punch Ball и, в общем, непонятно, зачем Hudson делали параллельно две похожие игры про братцев. Как бы то ни было, эта игра еще больше отличается от оригинала и более разнообразна. Здесь всего четыре уровня, но все они предлагают разный геймплей. В первом нужно подняться вверх по движущимся платформам и нажать пять рубильников. Во втором вместо платформ батуты, и нужно убить двух черепах. В третьем — конвейеры, лифт посередине и множество врагов. Наконец, четвертый — просто бонус-раунд с собиранием монеток.

Super Mario Bros. Special (1986)


И вот два года спустя Hudson берется перенести на ПК главный на тот момент хит Nintendo. Поскольку это опять не просто порт, можно сказать, что это
отдельная глава приключений Марио. И тогда получается, что это самое первое продолжение SMB, вышедшее даже раньше «японского сиквела», известного на западе как Lost Levels. Увы, попытка столкнулась с непреодолимым препятствием: ограниченными возможностями «железа». Их хватало для игр уровня Mario Bros, но полноценный платформер древние японские компьютеры были не в силах переварить.


Сначала о хорошем. Слово Special в названии все же неспроста — Hudson потрудились сделать собственные уровни; кроме того, тут есть враги из Mario
Bros, а также несколько оригинальных пауэрапов: часы (добавляют время), крылья (позволяют плавать в воздухе), молоток из Donkey Kong и нечто, убивающее всех врагов на экране. И даже знаменитая Hudson-пчела, дающая 8000 очков.

x-1


PC-88

Теперь о плохом. Первое, что бросается в глаза — ужасная цветовая палитра.
Игра вышла в двух версиях – на Sharp X-1 и NEC PC-88, и если на X-1 цвета просто кислотно яркие, то на PC-88 все какое-то красно-оранжевое, а зеленый вообще отсутствует — вместо него месиво из желтых и синих пикселей, которые, наверно, сливаются в некое подобие зеленого на мониторах древних ПК, но не на эмуляторе.


Здесь нет плавного скроллинга — экран перемещается скачками (на X-1 Марио «перевозят» на следующий экран, как Мегамена между зонами, на PC-88 экран и вовсе просто гаснет, и появляется следующий участок). Мало того, что это на корню рубит главный фактор удовольствия SMB — радостно нестись вперед — так еще и порождает кучу проблем с расчетом прыжков и внезапно возникающими врагами.


Уровни здесь, конечно, свои, оригинальные, вот только Миямото-сан скрупулезно вымерял на своей миллиметровке, куда поставить очередного вра-
га или кирпич, а в Hudson, похоже, этого совершенно не понимали и доверились Всесильному Рандому. В результате — никуда не ведущие трубы, невидимые блоки, висящие в непредсказуемых местах и отправляющие в пропасть ничего не подозревающего игрока, и пауэрапы, встречающиеся единственный раз за игру.


Добавим сюда пригоршню глюков, понюшку странностей (Марио не заходит сам в трубу в начале уровня 1-2, к примеру — его нужно вручную завести туда), отсутствие варпов (одна варп-зона есть, но не работает — Марио просто застревает в трубе, пока время не вытечет), кривую физику и дергано, не-плавно движущиеся спрайты — и получим отличное блюдо «хардкор под мазохистским соусом». Но если таки возьметесь ее проходить — выбирайте версию для X-1. Она и визуально получше, и для нее проще выставить нормальную скорость эмуляции: обе игры по умолчанию идут слишком быстро, но версия для PC-88 при снижении скорости начинает глючить и тормозить.



Глава вторая, корейская

1. Mario от ZEMINA
Zemina (в переводе — нечто вроде «Это весело!») была одной из первых компаний, проросших на благодатной бутлежной почве Кореи, кто начал рзрабатывать игры собственными силами. Большая часть из них все равно была попытками портирования известных японских тайтлов, но впоследствии компания начала стряпать более оригинальные игры и даже доросла до выпуска одной игрушки по лицензии (Nemesis 3 от Konami, под названием Salamander 2). Главной платформой для Zemina была MSX, но очень многие игры были также портированы на Samsung Gam*boy/Master System, клон Sega Master System. И именно Zemina внесла наибольший вклад в клонирование главного нинтендовского игрогероя.

Первая Марио-игра от Zemina называлась Hyeongjae-ui Moheom / Brother Adventure и вышла в 1987-м на MSX,


но мы здесь не будем ее рассматривать, ибо это кондовый порт Mario Bros., разве что братцев тут зовут Титан и Гамма. Перейдем сразу к следующей.


Super Boy I (1989) MSX


А вот и первый заход «Земины» на территорию Super Mario Bros. Вернее, не на всю территорию, а лишь на 4 первых мира — больше, очевидно, втиснуть в 32 кб не удалось. Однако не хватает не только половины миров. Здесь мы в конце каждого мира не встретим Тоада с его коронной фразой — вместо него лишь пустая комната с честной надписью «Sorry nothing». Начисто отсутствуют подводные уровни. Нет и всех тех приятных мелочей, которыми дышала SMB — варп-зон, труб, в которые можно заходить, бонус-уровней. А из того, что есть, многое не работает как надо.

Например, «лифты» здесь не лифты, а просто платформы, которые падают, если на них встать. Расположение блоков с призами и здесь доверили батьке Рандому.

Super Boy II (1989) MSX, SMS


Этот «сиквел» имеет примерно такое же отношение к Super Boy I, как японская Super Mario Bros. 2 (она же The Lost Levels) к первой части SMB. Хотя и на это не тянет — в Lost Levels был «плохой» гриб, а здесь есть лишь другие уровни. И их снова 16, то есть лишь 4 мира, и никакой концовки после прохождения нет в помине.


Super Boy II — первая игра Zemina, портированная на Sega Master System. Поскольку MSX и SMS имеют очень похожую архитектуру, игры легко и безболезненно портируются с одной системы на другую. Собственно, никаких трудов по портированию не заметно, и обе версии, видимо, абсолютно идентичны.

Super Boy III (1991) MSX, SMS


Третья часть похождений Марио от «Земины» на первый взгляд может показаться клоном SMB 3, но на деле это не так: оттуда позаимствованы только некоторые спрайты, включая самого Марио. Еще что-то корейцы нарисовали сами и многое стянули из Super Mario World. Причем не просто стянули, а странно переосмыслили своими корейскими мозгами — диагональные трубы тут, например, почему-то выглядят как лестницы.

В этой части вновь лишь 16 уровней, но в этот раз все уровни полностью «свои». В конце каждого уровня поджидает Hammer Brother, а финальный босс — жирдяй из SMB 3. Марио невероятно медленно ходит (то есть, экран невероятно медленно скроллится), и даже бег не особо его ускоряет.
Ассортимент бонусов ограничен теми, что уже были в самой первой части.

Super Boy 4 (1992) SMS
Следующая ступень эволюции серии Super Boy. Игра разрабатывалась эксклюзивно для Gam*boy / Master System, и это сразу заметно: худосочный MSX уже не висит камнем на шее, и визуально игра на три головы выше предыдущих частей. А еще она наконец-то не про Супер Марио, а про Супер-Мальчика. То есть главгерой здесь другой. Да и вместо грибов он употребляет в пищу молоко, что гораздо полезнее для растущего организма.


В финале мы встречаем свою прекрасную принцессу… глядя на которую, задумываешься: а стоила ли вот она того, чтобы ее спасать? Впрочем, это дело вкуса, главное, чтобы Супер-Мальчику нравилась. Благо он и сам далеко не красавец.


Здесь много новых видов врагов — каракатицы, бабочки, боссы — антропоморфные лягушки. Однако никакой революции не случилось: большая часть элементов по-прежнему утащена из Super Mario World. Причем многое из украденного вообще не работает. Например, ягоды, которыми питался Йоши, здесь просто висят в качестве декорации — просто потому что никакого Йоши тут нет. Там, где в оригинале были «батуты», корейцы воткнули обычные платформы. Черепашьи панцири не умеют разбивать лежащие впереди блоки, они просто отскакивают от них. Ну и так далее.

2. Прочее Марио-корейство

Super Bros. World 1 (Clover, 1991) MSX


Поскольку «Земина» свернула несколько в сторону и, начиная с третьей части, пыталась делать хоть немного, но «своего» Марио, нишу заполнила Clover, выпустив клон Super Mario Bros. 3 на MSX. Заставка и карта позаимствованы из оригинала, но уровни построены по-другому, есть новые виды врагов, например, гумбы-бомбардировщики (видимо, заменившие гумб, кидавших маленькие грибы). Кроме того, она, как водится в Корее, намного короче оригинала. И, конечно, не надо забывать, что MSX, мягко говоря, слабее SNES. Так что клон вышел совсем уж совсем пролетарский.



Серия Super Bioman (Hello Soft, Segyero Electronics, 1992) MSX, SMS
Эта серия — в сущности, несколько хаков вышеупомянутой Super Bros. World 1 с измененной графикой и уровнями. Серия довольно темная — разные ее части делались разными компаниями и в разное время, а некоторые пропали в пучине истории.


Первая часть Super Bioman разработана Hello Soft в 1992 г. и выглядит, в общем и целом, тоже как нищебродский клон SMB 3 — со страшненькой графикой, тормозами, но зато с другими уровнями и другим главгероем — тем самым Биочеловеком, зело напоминающим телепузика.


Вторая и третья части приключений Биочеловека окутаны тьмой — о них практически ничего не известно, кроме того, что они существовали. Зато хорошо известна и широко распространена четвертая часть серии. Делала ее, по более-менее подтвержденным данным, все та же Zemina, что ответственна за серию Super Boy. Правда, нигде не указана и потому точно не известна дата ее выхода. Игра мало отличается от предыдущих «биоменов», хотя графика вновь перерисована, и главгерой здесь напоминает Марио в колпаке. То же тормознутое управление, такое же рандомное расположение призов, та же «общая карта», позаимствованная из SMB 3. Палитра несколько странная, и враги порой сливаются с фоном, что создает дополнительные проблемы. Кроме того, здесь есть «плохой» приз, как в Lost Levels, который опять-таки легко спутать с «хорошим» из-за странной палитры.



Dooly Bravo Land (Daou Infosys, 1992) Famicom
Контора Daou Infosys выпустила целую серию игр на основе популярнейшего в Корее мультсериала Agi Gongryong Dooly о похождениях зеленого динозавра по имени, соответственно, Дули. Предыдущие части были экшенами, эта же, третья по счету, представляет собой чистый платформер. Нам же сия игра интересна по двум причинам. Во-первых, это одна из очень немногих корейских игр, сделанных для Famicom. То есть и с нашими дендиклонами она совместима. Во-вторых — это, наверное, единственная в природе игра, где Марио выступает в качестве рядового врага! Более того, здесь можно встретить одновременно нескольких больших, наевшихся грибов Марио на одном экране!


Игра была на долгие годы утрачена, и лишь около года назад был обнаружен картридж с ней. Однако рома в сети до сих пор нет. Будем ждать — где ж еще посчастливится в роли динозавра наподдать самому Марио…


Факт 21
Сказ об испанских сестрицах, вздумавших итальянских братцев объегорить

Что за сестрицы такие?
Когда Марио окреп, возмужал и обзавелся титулом Super, на его могучей спине возжелали прокатиться многие. Кто-то делал это тихо и незаметно, как корейцы со своими «Супер-боями» и «Био-менами». Кто-то честно шел на поклон к Большой N, как Hudson Soft, дабы выпускать свою игру легально. Команда Time Warp Productions решила действовать нагло и открыто. Поскольку ПК совершенно не интересовали Nintendo, пришествия туда Марио ждать не приходилось. Вот и решили германские разрабы подарить владельцам компьютеров своего Марио. Правда, без итальянских братьев. 
Но с испанскими сестрами.

Итак, мы играем за девицу по имени Giana, как написано на обложке. Или Gianna, как гласит заставочный экран. В общем, за Жанну. Она родом из Мадрида. У нее есть сестра по имени Мария. Видимо, какой-то разлад произошел между сестрами, потому что однажды Жанне приснилось, что Мария пропала, и ее нужно спасать, а для этого найти некий волшебный алмаз. Который далеко — аж в 32 уровнях впереди. И Жанна, не просыпаясь, отправляется спасать Марио. Тьфу ты, Марию.

И начинается… Super Mario Bros.

Что, прям совсем-совсем Super Mario Bros?
Нет, не совсем-совсем, конечно. Вместо Марио и Луиджи тут Жанна и Мария, как-никак. Вместо черепах — совы. Нет гриба, увеличивающего рост, опять же — вместо него мяч, превращающий девичью прическу Жанны в панковский ирокез, которым она может разбивать кирпичи. Да и бегать ускоренно Жанна не умеет. Да и Боузера тут нет — вместо него какие-то раки и птеродактили… Но чтобы понять, насколько ничтожны эти отличия на общем фоне, достаточно взглянуть на скриншоты. А в остальном…


- Тут есть три типа уровней — наземный (с синим небом, кустиками и облачками), подземный (с тьмой и кирпичами) и замок (с неразрушаемыми стенами и боссом в конце);
- Тут нужно прыгать на врагов сверху и выбивать пауэрапы из кирпичей снизу;
- И даже есть блоки, из которых можно набить несколько монеток (вместо них тут алмазы, правда);
- Имеются трубы (в которые нельзя заходить) и грибы (которые нельзя взять);
- Подобрав один пауэрап, можно метать во врагов фаерболы;
- Варпы — в наличии;
- Бонусные «нычки», в которых можно набрать монет алмазов — есть;
- Интерфейс вверху экрана — практически идентичен;
- И просто, черт возьми, все это выглядит и играется, мягко говоря, похоже.


Да, разработчики отсыпали чуток и от себя. Здесь есть, например, препятствия, которых не было в SMB — огонь, шипы, «тающие» под ногами мостики. Или вот пауэрап, вооружающий героиню самонаводящимися пулями. И еще бомба, убивающая всех врагов на экране. Но одно дело заимствовать чужие хорошие идеи из игры, другое — заимствовать хорошую игру, слегка удобрив ее своими идеями.

И что, им ничего за это не было?
Еще как было. Разработчики не то что не скрывали сходства своего детища с Super Mario Bros. — наоборот, трезвонили об этом на каждом шагу. Апофеозом стала обложка версий для Amiga и C64, на которой прямым текстом было написано, что, мол, братья уже в прошлом. Столь беспечное тягание японского тигра за хвост окончилось предсказуемо: тигр осерчал и аккуратно откусил храбрецам все, что смог. Долгое время считалось, что Nintendo через суд запретила выпускать игру на всех платформах (а их было аж шесть!), однако никаких подтверждений этому не было найдено, так что это, скорее всего, легенда. Однако сама Nintendo позднее подтвердила, что надавила на магазины, заставив их убрать сестричек с полок, как уже не раз делала до того. Продажи прекратились, и дискеты с The Great Giana Sisters превратились в коллекционный раритет. Версия для ZX Spectrum и вовсе не успела выйти, хотя была закончена.

Тут и сказочке конец?
Ан нет. Игра-то, несмотря ни на что, прямо скажем, удалась, а фоне острого дефицита качественных экшенов на домашних компьютерах так и вовсе выглядела выдающейся. Во всяком случае, бесконечно лучше полуиграбельного официального порта от Hudson. Критики осыпали сестриц высокими оценками, отдельной похвалы удостоился отличный саундтрек. И постепенно игра стала культовой. И, как ни странно, у нее были продолжения.

С запланированным сразу после выхода первой части сиквелом не задалось — под зорким оком разгневанной Nintendo продолжать приключения сестриц не представлялось возможным. В итоге игру, названную Giana 2: Arther and Martha in Future World, пришлось переименовать в Hard'n'Heavy и попутно переделать весь сюжет и антураж. В итоге это был уже и не сиквел никакой, а совсем другая игра, увидевшая свет в 1989-м.


Потом про Жанну да Марию забыли на долгие годы. Права на них кочевали из рук в руки и в 2000-х оказались у разработчика Spellbound. Который и решил вернуть сестер из забвения, и в 2009-м была выпущена Giana Sisters DS. Как можно понять из названия — на нинтендовской портативке. С обновленной графикой, разумеется. Ирония судьбы — игра, зарубленная Nintendo, годы спустя выходит на ее платформе…


Но и это еще не все. В 2012-м свежеобразованная компания разработчиков Black Forest Games, собрав деньги на «Кикстартере», выпустила третью игру серии — Giana Sisters: Twisted Dreams, на этот раз уже на всех актуальных платформах. Да, жива в народе память о сестрах Жанне и Марии…

Факт 22
Марио многоликий
Пока Марио не стал супергероем, не существовало какого-то канона его внешности. Что было про него известно? Усатый мужчина в самом расцвете сил, рабочей профессии, в рабочем комбинезоне. В остальном полет фантазии художников ничто не ограничивало. И на обложках, в рекламах, в мультфиль-мах Марио принимал самые разные обличья…


01

Этот гарный хлопец с вихрастым чубом и в рубахе в клетку — самый ранний, с аркадного кабинета Donkey Kong.

02

Этот усач с рекламного флаера Donkey Kong надолго стал каноничным Jumpman’ом.

03

На обложке картриджа для Colecovision Марио удивительно реалистичен.

04

А на обложке порта на Intellivision — как заправский мексиканский мачо.

05

Таким Марио впервые появился на телеэкранах в мультсериале Saturday Supercade в 1983-м.

06

На флаере Donkey Kong Jr. Марио —злобный коротыш с кнутом.

07

Другой вариант флаера — другой Марио.

08

Улыбчивый мужичок в бейсболке и бабочке на картридже Donkey Kong Jr. для Colecovision.

09

Самый злобный Марио — в рекламе той же игры в версии для Game & Watch.

10

…а самый психоделический — на обложке сборника головоломок по ее же мотивам.

11

На обложке Famicom-версии Mario Bros. Марио снова глазастый карапуз в помятой кепке.

12

На картридже Atari 2600 братцы имеют ту же комплекцию, но изображены более… художественно.

13

Наконец, на обложке Wrecking Crew Марио почти уже похож на привычного себя… но не совсем.


Факт 23
Nintendo владеет правами на два пародийных порнофильма 1993 г. — «Super Hornio Brothers» и его сиквел. Заполучила она их с одной целью —
дабы не позволить этим, хм, экранизациям увидеть свет.



Факт 24
В Super Mario Bros. появляется первый пауэрап с глазами — звезда неуязвимости, она же Super Star или Starman. Грибы и цветы прозрели только в третьей части. Со временем глазастые призы, а также блоки, облака, деревья и прочие объекты окружающей среды стали неотъемлемой частью вселенной Mario.

Факт 25
Мы в детстве называли Super Mario Bros. просто «Марио», и всем было понятно, какая игра имеется в виду. Мы говорим «Марио» — подразумеваем Super Mario Bros. Японские детишки тоже придумали для нее сокращенное название, но другое — «Суумари». «Пойдем, в «Суумари» поиграем», — говорили они. И тоже все понимали.



Факт 26
В 2010 г. в испанском городе Сарагоса по случаю 25-летия игры название Super Mario Bros. дали улице в новом квартале, где, по задумке мэрии, все улицы будут названы в честь видеоигр. На церемонии присвоения названия присутствовал усатый собственной персоной. А также струнный квартет, исполнивший ту самую тему, и фальшивая стена из марио-кирпичей, на которой и висела табличка — самой-то улицы еще не было.



Факт 27
Super Mario Bros. не разлетелась по всем платформам, как аркадная классика вроде Pac-Man или Space Invaders, однако и на одной лишь NES на засиделась. Даже если не брать в расчет бесчисленные пиратские и фанатские порты, а также ремейки и переиздания на более поздних платформах, есть несколько вполне официальных версий SMB. Загибаем пальцы (одной руки не хватит):


Оригинальные картриджи для Famicom и NES.


Дискеты для Famicom Disk System.


Аркадный автомат Nintendo PlayChoice-10.


Аркадный автомат VS. Super Mario Bros. с усложненными уровнями.


All Night Nippon Super Mario Bros. для FDS — версия, сделанная по заказу одноименной японской радиопрограммы, в которой привычные персонажи заменены спрайтами разных японских медиа-персон. Да, были времена, когда Марио рекламировал радиостанции…


Портативка Game & Watch. Конечно, перенести на нее геймплей в хоть какой-то сохранности не представлялось возможным, но все же Марио — есть, платформы — в наличии, даже какое-то подобие скроллинга имеется, так что почти настоящий платформер про Марио.


YM-901 — особая желтая версия портативки для победителей всеяпонского турнира по F-1Grand Prix, который проходил весной 1987 г. Раритет.


Игровые часы Super Mario Bros!

Факт 28
В Бразилии — главном оплоте пиратства в Западном полушарии — игра выпускалась под заголовком Super Irmãos, что означает просто «Супер-братья». И вот с таким великолепным артом на обложке.



Факт 29
Проведенный в США в начале 90-х опрос Q Score — это такой общенациональный замер популярности брендов, персон и т. п. — показал, что среди американских детишек Марио более узнаваем, чем Микки Маус.




Факт 30
4 июня 2015 г. за свой «культовый статус, долгожительство, географическое распространение и влиятельность» Super Mario Bros одной из первых игр введена в свежесозданный «Зал славы видеоигр». Идея его возникла у руководства музея The Strong National Museum of Play в США. Было собрано жюри из разработчиков, теоретиков и прочих заслуженных деятелей игроиндустрии, они отобрали шорт-лист из 15 кандидатов, и 4 июня шесть из них были увековечены — помимо нашего героя это Tetris, Pong, Pac-Man, Doom и World of Warcraft.

Журнал: DF Mag #6


[/b]
0

UmnikOne

Очков опыта: 435

Открыть профиль

Комментарии